Analyse de l'esprit des jeux vidéos de type gestion, stratégie, RPG (Albert)

Le jeu de gestion consiste à gérer un empire virtuel ou une structure plus réduite comme un club de foot par exemple. Le plus souvent il s'agit tout simplement de la gestion économique de cette structure, il faut le préciser car cela pourrait être différent. En effet on peut imaginer un jeu de gestion des ressources humaines, et d'ailleurs je pense que la psychologisation de la vie dans le style magazine féminin chronique boulot vie de famille va favoriser le développement de ces jeux de gestion des ressources humaines, qui offre l'opportunité aux éditeurs de jeux vidéos de toucher un public plus large car plus féminin, l'exemple phare ici c'est les Sims bien sûr.
Mais même dans les Sims, il y a une gestion économique et ça on peut s'en rendre compte par la prise en compte d'une monnaie dans le jeu, que ce soit le dollar, ou la bonne vielle pièce d'or au fond c'est la même chose, le type de monnaie est adapté au contexte du jeu, à ce propos nous reviendrons plus loin sur le pourquoi du succès des univers moyenâgeux, d'où vient la pièce d'or justement.

1ere idée: L'utilisation dans les jeux de gestion d'une monnaie est très répandue, bien qu'il y ait également d'autre facteurs à gérer précisément que le facteur comptable.

On peut considérer le jeu de stratégie exactement du même point de vue que le jeu de gestion, en effet un jeu de stratégie c'est un jeu de gestion avec des phases d'action en plus, les phases de combat. L'analyse ici ne porte pas sur ces phases d'action, que nous mettons donc volontairement de côté mais sur les mécanismes de gestion au sens large.
Gestion de quoi? Gestion des ressources, gestion des armées pour les jeux de stratégie. Allons un peu plus loin dans cette analyse du gameplay typique d'un jeu de stratégie. Il se déploie sur une carte souvent appelée carte du monde car elle clôture l'univers du jeu. Sur cette carte il y a des ressources dont qu'on doit d'abord exploiter pour pouvoir commencer à se développer. Petite parenthèse, mais peut être que le mythe d'une croissance infinie dans un monde fini est réalisable ici, dans le jeu, bon...
Donc on extrait des ressources d'une prolixe nature pixelisée, mais dans un certain laps de temps. Il faut du temps pour que le minerai de fer aille de vos mines à vos ateliers ou il sera transformé en outils et en armes par vos forgerons. Donc on attend.

2ème idée: L'accumulation (des ressources) est le point de départ du jeu de gestion et elle se fait dans un certain temps.

Cette accumulation qui va devenir de manière exponentielle de plus en plus rapide, au fur et à mesure que le joueur réinvesti une partie de son budget virtuel dans l'outil de production, ce qui consiste en pratique à améliorer des bâtiments ou à débloquer des technologies.
On voit donc qu'il s'agit d'une logique capitaliste, voir même impérialiste quand le jeu propose une conquête du monde. Finalement il s'agit d'optimiser au maximum les rendements de certains processus, ce qui en soi peu développer l'esprit pratique, mais nous fait froid dans le dos quand on transpose cette logique même à la réalité économique, en clair on appelle ça des licenciments boursiers. Attention je ne suis pas entrain de dire que les joueurs ne savent pas faire la différence entre la réalité et le jeu vidéo. J'essaye simplement de décrire la logique des jeux de type gestion, stratégie et RPG, et de montrer en quoi elle coïncide avec la logique ou l'esprit économique pour ne pas dire économistique. Je laisse ensuite à chacun le soin tirer les conséquences qu'il veut du parallèle que j'essaye le plus modestement du monde de mettre en lumière. L'écrivain est tout puissant, sans doute suis-je guidé par quelques préjugés qui font que j'ai plaisir à faire cette analyse, ne serait-ce que pour aiguiser régulièrement notre esprit critique comme une lame qui n'a pas forcément vocation à tuer un buraliste de plusieurs coups de couteau au thorax et au dos.

3ème idée: la gestion dans les jeux vidéos nous rappelle étrangement un certain modèle économique classique du capitalisme de papa que je nommerai impérialisme napoléonien séquencé.

Cependant, nuance, une prise en compte du bonheur ou de l'ordre public existe dans les jeux de stratégie les plus récents, il n'est parfois plus possible d'envoyer des milliers d'hommes à la boucherie car votre territoire est trop précarisé, mais là encore c'est un motif gestionnaire et non moral qui pousse à s'occuper du bon peuple, machiavélisme de bon aloi, absurde mise en statistiques du bonheur, ce concept trop vague. Alors oui si il faut en arriver là découvrons nous, allons faire un terrible tir de barrage suivi d'une petite charge de cavalerie sur ce champ de bataille qu'est la morale. Est-ce que c'est moral de tuer des centaines de personnes dans des jeux, de se comporter comme un dictateur? Je ne sais pas, peut être que ça défoule. Mais peut être aussi que ce n'est pas ça le plus important. Car comme je l'écrivais tout à l'heure je pense que le joueur sait faire une distinction morale ou même simplement objective entre le tout et l'écran. D'ailleurs ces questions morales nous gènent, en tant que joueur ce n'est pas là le plaisir recherché. On préfère souvent s'amuser à faire des choses impossibles en vrai et souvent illicites comme tuer principalement que des bonnes actions. En effet quelle gratitude attendre d'un script?

4ème idée: Je remarque qu'en plus du modèle économique typique du jeu de gestion, le jeu de stratégie propose un modèle politique et diplomatique, c'est peut être une de ses particularités. Cependant le temps de jeu consacré aux phases ouvertement politiques et diplomatiques est quand même infime par rapport au cœur du jeu qui est en gros le poste de ministre du budget.

Le RPG répond lui aussi parfaitement au critère de la présence ou nom d'un système monétaire en son sein. Seulement la façon d'obtenir de l'argent et des ressources est différente. La monnaie et les ressources, qui sont dans ce genre de jeu des items, sont obtenues en majorité par des combats victorieux contre des ennemis qui apparaissent aléatoirement sur la carte et dans les donjons. Ce n'est plus seulement la nature qui est donatrice de bienfaits, c'est l'univers du jeu lui même avec ses coffres qui contiennent de l'or et qu'on laisse sans surveillance un peu partout, ces auberges ou il y a toujours quelque chose à voler.

5ème idée: Si jamais le jeu de gestion/stratégie répond à une logique de grand patron de la belle époque alors le Role Playing Game répond plus directement à l'état d'esprit du receleur brocanteur verreux, héroïsme à part.

En disant celà je laisse les phases d'action de côté, et je rappelle ici d'ailleurs la présence de ces phases de combat dans les RPG, plus ou moins actives plus ou moins tactiques, et qui font il me semble tout l'intérêt du genre.
N'importe comment il y a une différence d'échelle entre la gestion d'un empire quel qu'il soit et la gestion d'un personnage et de ses quelques compagnons. Mais dans tous les jeux étudiés ici il s'agit toujours de faire augmenter son potentiel d'action, de combat (son skill) par des moyens économiques; exploitations de ressources naturelles d'une part, gain et revente d'items de l'autre.

6ème idée: l'activité ludique de gestion économique permet dans le jeu le développement d'une activité ludique civile (jeux de construction) mais aussi très souvent belliqueuse, notamment dans la grande majorité des RPG.

C'est d'ailleurs dans les RPG que la différence est la plus flagrante entre les phases d'action, qui sont quand même les plus nombreuse dans ce style, et les phases chez le marchand. Mais finalement qu'est-ce qu'on a fait sinon des allez-et-retours chez le marchand auquel on vend notre butin, mais auquel on achète aussi certains items rares ou utiles de toute façon ces mots sont presque synonymies ici, tout à fait corrélés à la loi de l'offre et de la demande, comme de du.
Cette lubie d'avoir les meilleurs items, de trouver tous les items et finalement c'est l'item nouveau qui nous plaît comme un pantin sur ressort qui sortirai d'une boîte et amuserai un instant notre conscience inquiète de gros bébé rassuré.

7ème idée: Que ce soit dans un jeu de gestion, dans un jeu de stratégie ou dans un RPG finalement qu'est-ce qui nous plaît le plus, les phases d'action ou les phases de gestion? Les deux a coup sûr, ou peut être une troisième plus fugace, la phase de découverte, découverte d'un nouvel item, de ses caractéristiques de son image même, ou encore découverte d'un nouveau bâtiment d'une nouvelle unité d'une nouvelle capacité.

Il s'agit de faire le tour du jeu, tour de découverte pour les joueurs lambda, tour complet pour les plus acharnés, jeu fini à 100%. Entre temps les phases d'actions peuvent devenir répétitive, car justement dans les trois types de jeu étudiés l'action sollicite assez peu les réflexes voir très peu. Alors seules restent les phases de gestion pour nous occuper, ce plaisir qu'on a à cacher quelques noisettes dans le tronc d'un arbre, observateur inquiets du développement virtuel de nos calmes aventures prévisibles, contemplateur béats de nos avoirs dans cet autre monde.

8ème idée: un RPG ou un jeu de gestion, nous mène de découverte et de découverte et nous tient en haleine par son scénario, ses missions, ses donjons. L'action nous y déçoit plus souvent que la gestion fidèle à elle même à sa rigueur comptable alors que vers la fin du jeu l'action peut avoir moins d'attraits, le potentiel d'action ayant été maximisé par les actions économiques au sein du jeu (et par l'expérience également, autre ressort majeur), il rend toute confrontation avec des ennemis tellement plus faibles moins ludique voir ennuyeuse. Finalement ce qui était ludique c'était la voie, le chemin pour y arriver, galérer contre des crapauds pourris, ne pas avoir assez de monnaie pour accéder à mieux.

Et dans cette ascension vers la domination recherchée le comportement économe et travailleur est la condition. Pas étonnant que certaines personnes fassent du jeu vidéo un marché, un commerce, un métier ou plus prosaïquement une passion. Conversion des monnaies entre le bon vieux dollar us et la pièce d'or ou autres gils.

9ème: Toujours essayer de profiter du jeu, de ses bugs, pour le pervertir, le saturer le surclasser le rincer, le finir à la bien. L'esprit opportuniste se retrouve un peu partout dans le monde gringo.

Mais sentant ce texte se découdre car il pourrait déjà être fini, je vais maintenant aborder le dernier point que j'ai déja annoncé plus haut à savoir l'attrait pour un univers moyenâgeux qu'on pourrait qualifier d'héroïque fantaisiste pour faire rugir les puristes. On opposera à ce type d'univers un autre type courant sur la toile, l'univers dit futuriste technologique: Mars, 2160 après Jésus Christ.
Pour moi cet univers paysan un peu punk comme il en existe dans les Vosges ou ailleurs reflète un désir de retour à la nature. Ou encore l'envie d’interagir avec un environnement de plus en plus vaste, de plus en plus précis, de plus en plus libérateur. Au contraire je pense qu'un univers techno-futuriste apporte une touche beaucoup plus positive à la technologie, à l’ordinateur, au support même du jeu. Cependant ces considérations esthétiques sont secondaires pour les vrais gamers qui recherchent avant tout le plaisir du jeu, d'un bon jeu bien complet régulièrement mis à jour.

10ème idée: L'envie d'aller couper du bois dans un jeu vidéo. Faire son jardin dans la nasse. Dans son salon. Dans sa chambre.

Remarque: l'esthétique des jeux de gestion/stratégie répond souvent à un modèle historique ou pseudo-historique, dans ces cas là l'esthétique est totalement logique quand c'est bien fait.

9 commentaires:

  1. "En effet on peut imaginer un jeu de gestion des ressources humaines, et d'ailleurs je pense que la psychologisation de la vie dans le style magazine féminin chronique boulot vie de famille va favoriser le dévellopement de ces jeux de gestion des ressources humaines, qui offre l'opportunité aux éditeurs de jeux vidéos de toucher un public plus large car plus féminin, l'exemple phare ici c'est les Sims bien sûr."

    Je veux bien croire qu'il existe un public plus largement masculin pour des jeux essentiellement basé sur un gameplay bourrin. Mais franchement qu'est-ce que tu veux dire par "un public plus large car féminin"? Je veux dire personnellement les Sims à part pour noyer les perso dans la piscine ça me fait chier. je préfère largement me faire une partie de Borderland. Enfin j’espère juste que tu ne tombes pas dans une idée un peu sexiste sur les bords qui voudrait que les filles ça aiment uniquement les trucs édulcoré.

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  2. Je me base uniquement sur l'expérience de mes voisines qui jouent aux Sims... mais attention je suis tout à fait conscient que de plus en plus de filles jouent aux jeux vidéos et notamment à des jeux bourrins comme Call Of Duty.... mais faut bien admettre que ça a pas toujours été autant le cas.

    Pour moi un World of Warcraft avec son univers héroïc/fantasy tellement classique est tout autant édulcoré que le rèste... Même le gore qui est de plus en plus présent dans les jeux vidéos est édulcoré en un sens car c'est tellement convenu.

    Je tombe dans l'idée totalement courante que les gens en général aiment uniquement les trucs éduclorés, couleur menthe à l'eau.

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  3. Des éléments d'analyse intéressants (pour sur qu'on nous ressert toujours les bonnes vieilles logiques de gestion de ressources/accumulation, ainsi qu'on joue souvent avec le désir (plus ou moins frustré) de puissance du gamer), d'autres légèrement survolés (surtout la part de la narration (linéaire ou émergante) et le potentiel expressif du jeu, média qui permet de mettre en corrélation des images, du sens, et des logiques interactives, voire peut devenir un brulot critique de par ses logiques poussées à l'absurde (AVGM de Edmund McMillen par exemple))
    Après n'oublie pas que le jeu vidéo ne se réduit pas aux grandes licences (fifa/CoD/Sims/Diablo...si on avait que ça payes ta pauvreté), et qu'une scène de dévellopeurs indépendants est de plus en plus active, que l'outil informatique deviens de plus en plus accessible, ce qui permet de voir des choses qui n'auraient jamais pu exister sous la houlette des grands studios.
    Je ne m'étonnerait pas aujourd'hui de voir un jeu de GRH parodique ou le but serait de maximiser le chaos de l'entreprise afin de la faire couler...voire d'apprendre que ça existe déjà.

    Sinon ce que tu analyse c'est ce que l'on appelle le "game design", et c'est un élément du langage que pourrait constituer le jeu vidéo (au meme titre que la mise en page d'une BD ou le montage au cinema une fois ces derniers libérés des contextes de l'édition de masse), et je pense que tu as raison d'amener une reflexion sur ces sujets...allez bonus une petite vidéo sur les jeux/escroqueries quesont les social games (trucs "a la farmville")...https://www.youtube.com/watch?v=s19eZPq3mTM

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  4. "Tout comme ce texte maintenant saturé complexe raturé mal bandé à finir avec du ruban adhésif"

    Ouais bon, ça se branle quand même pas mal. Ça donne pas envie de lire malgré le fait qu'il y ait des points intéressants. On dirait que t'a torché ça limite en écriture automatique. Bon, non pas sans maîtrise mais tu gagnerais à épurer certain points quand même. Enfin on se demande des fois si t'écris pour être lus, ou juste pour écrire. Voila.

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    1. Texte raccourci et corrigé. Écrit en effet dans une sorte d'écriture très directe. Je pense que j'écris juste pour écrire mais qu'il s'avère que ça peut être lu. Je procède parfois à des retouches mais j'essaye d'être concentré dans mon processus d'écriture même à faire quelque chose de satisfaisant, mais il m'arrive souvent de partir dans des divagations surprenantes qui peuvent à la fois enrichir le contenu et alléger le tout d'une petite touche d'humour dont je ne peux me défaire n'assumant aucune pensée entièrement ne proposant qu'un éclairage partiellement biaisé d'une idée qui était.

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  6. Oui, non mais je me suis un peu emporté. Je l'ai relu une deuxième fois et tu as des tournures qui ne manquent pas d'audace ni de maîtrise comme qui dirait. Cela dit, au vus de tes idées et de ton coup de plume, une meilleure forme globale du texte n'aurait pas manqué de parachever le bordel. Ah je suis pète burne! Promis la prochaine fois je m'attarde sur les idées. Demain peut être.

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    1. C'est gentil, après comme me l'a fait remarqué un ami c'est fou d'écrire trois pages sur ce sujet, alors que l'idée elle tient en une phrase:

      On en sort pas de cette mentalité économique, tout doit être payant, même l'imaginaire est déjà constitué en marché. Combien sommes nous à rêver presque toutes les nuits que nous volons dans des magasins? Que nous assouvissons nos désirs frustrés.

      A part ça les mécaniques des jeux d'aventures sont à peu près les mêmes d'ailleurs, mais les phases de plate-forme les sauvent niveau intérêt.

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