Le jeu de gestion consiste à gérer un
empire virtuel ou une structure plus réduite comme un club de foot
par exemple. Le plus souvent il s'agit tout simplement de la gestion
économique de cette structure, il faut le préciser car cela
pourrait être différent. En effet on peut imaginer un jeu de
gestion des ressources humaines, et d'ailleurs je pense que la
psychologisation de la vie dans le style magazine féminin chronique
boulot vie de famille va favoriser le développement de ces jeux de
gestion des ressources humaines, qui offre l'opportunité aux
éditeurs de jeux vidéos de toucher un public plus large car plus
féminin, l'exemple phare ici c'est les Sims bien sûr.
Mais même dans les Sims, il y a une
gestion économique et ça on peut s'en rendre compte par la prise en
compte d'une monnaie dans le jeu, que ce soit le dollar, ou la bonne
vielle pièce d'or au fond c'est la même chose, le type de monnaie
est adapté au contexte du jeu, à ce propos nous reviendrons plus
loin sur le pourquoi du succès des univers moyenâgeux, d'où vient
la pièce d'or justement.
1ere idée: L'utilisation dans les jeux
de gestion d'une monnaie est très répandue, bien qu'il y ait
également d'autre facteurs à gérer précisément que le facteur
comptable.
On peut considérer le jeu de stratégie
exactement du même point de vue que le jeu de gestion, en effet un
jeu de stratégie c'est un jeu de gestion avec des phases d'action en
plus, les phases de combat. L'analyse ici ne porte pas sur ces phases
d'action, que nous mettons donc volontairement de côté mais sur les
mécanismes de gestion au sens large.
Gestion de quoi? Gestion des
ressources, gestion des armées pour les jeux de stratégie. Allons
un peu plus loin dans cette analyse du gameplay typique d'un jeu de
stratégie. Il se déploie sur une carte souvent appelée carte du
monde car elle clôture l'univers du jeu. Sur cette carte il y a des
ressources dont qu'on doit d'abord exploiter pour pouvoir commencer à
se développer. Petite parenthèse, mais peut être que le mythe
d'une croissance infinie dans un monde fini est réalisable ici, dans
le jeu, bon...
Donc on extrait des ressources d'une
prolixe nature pixelisée, mais dans un certain laps de temps. Il
faut du temps pour que le minerai de fer aille de vos mines à vos
ateliers ou il sera transformé en outils et en armes par vos
forgerons. Donc on attend.
2ème idée: L'accumulation (des
ressources) est le point de départ du jeu de gestion et elle se fait
dans un certain temps.
Cette accumulation qui va devenir de
manière exponentielle de plus en plus rapide, au fur et à mesure
que le joueur réinvesti une partie de son budget virtuel dans
l'outil de production, ce qui consiste en pratique à améliorer des bâtiments ou à débloquer des technologies.
On voit donc qu'il s'agit d'une logique
capitaliste, voir même impérialiste quand le jeu propose une
conquête du monde. Finalement il s'agit d'optimiser au maximum les
rendements de certains processus, ce qui en soi peu développer
l'esprit pratique, mais nous fait froid dans le dos quand on
transpose cette logique même à la réalité économique, en clair
on appelle ça des licenciments boursiers. Attention je ne suis pas
entrain de dire que les joueurs ne savent pas faire la différence
entre la réalité et le jeu vidéo. J'essaye simplement de décrire
la logique des jeux de type gestion, stratégie et RPG, et de montrer
en quoi elle coïncide avec la logique ou l'esprit économique pour
ne pas dire économistique. Je laisse ensuite à chacun le soin tirer
les conséquences qu'il veut du parallèle que j'essaye le plus modestement du monde de mettre en lumière. L'écrivain est tout
puissant, sans doute suis-je guidé par quelques préjugés qui font
que j'ai plaisir à faire cette analyse, ne serait-ce que pour
aiguiser régulièrement notre esprit critique comme une lame qui n'a
pas forcément vocation à tuer un buraliste de plusieurs coups de
couteau au thorax et au dos.
3ème idée: la gestion dans les jeux
vidéos nous rappelle étrangement un certain modèle économique
classique du capitalisme de papa que je nommerai impérialisme
napoléonien séquencé.
Cependant, nuance, une prise en compte
du bonheur ou de l'ordre public existe dans les jeux de stratégie
les plus récents, il n'est parfois plus possible d'envoyer des
milliers d'hommes à la boucherie car votre territoire est trop
précarisé, mais là encore c'est un motif gestionnaire et non moral
qui pousse à s'occuper du bon peuple, machiavélisme de bon aloi,
absurde mise en statistiques du bonheur, ce concept trop vague. Alors
oui si il faut en arriver là découvrons nous, allons faire un
terrible tir de barrage suivi d'une petite charge de cavalerie sur
ce champ de bataille qu'est la morale. Est-ce que c'est moral de tuer
des centaines de personnes dans des jeux, de se comporter comme un
dictateur? Je ne sais pas, peut être que ça défoule. Mais peut
être aussi que ce n'est pas ça le plus important. Car comme je
l'écrivais tout à l'heure je pense que le joueur sait faire une
distinction morale ou même simplement objective entre le tout et
l'écran. D'ailleurs ces questions morales nous gènent, en tant que
joueur ce n'est pas là le plaisir recherché. On préfère souvent
s'amuser à faire des choses impossibles en vrai et souvent illicites
comme tuer principalement que des bonnes actions. En effet quelle
gratitude attendre d'un script?
4ème idée: Je remarque qu'en plus du
modèle économique typique du jeu de gestion, le jeu de stratégie
propose un modèle politique et diplomatique, c'est peut être une de
ses particularités. Cependant le temps de jeu consacré aux phases
ouvertement politiques et diplomatiques est quand même infime par
rapport au cœur du jeu qui est en gros le poste de ministre du
budget.
Le RPG répond lui aussi parfaitement
au critère de la présence ou nom d'un système monétaire en son
sein. Seulement la façon d'obtenir de l'argent et des ressources est
différente. La monnaie et les ressources, qui sont dans ce genre de
jeu des items, sont obtenues en majorité par des combats victorieux
contre des ennemis qui apparaissent aléatoirement sur la carte et
dans les donjons. Ce n'est plus seulement la nature qui est donatrice
de bienfaits, c'est l'univers du jeu lui même avec ses coffres qui
contiennent de l'or et qu'on laisse sans surveillance un peu partout,
ces auberges ou il y a toujours quelque chose à voler.
5ème idée: Si jamais le jeu de
gestion/stratégie répond à une logique de grand patron de la belle
époque alors le Role Playing Game répond plus directement à l'état
d'esprit du receleur brocanteur verreux, héroïsme à part.
En disant celà je laisse les phases
d'action de côté, et je rappelle ici d'ailleurs la présence de ces
phases de combat dans les RPG, plus ou moins actives plus ou moins
tactiques, et qui font il me semble tout l'intérêt du genre.
N'importe comment il y a une différence
d'échelle entre la gestion d'un empire quel qu'il soit et la gestion
d'un personnage et de ses quelques compagnons. Mais dans tous les
jeux étudiés ici il s'agit toujours de faire augmenter son
potentiel d'action, de combat (son skill) par des moyens économiques;
exploitations de ressources naturelles d'une part, gain et revente
d'items de l'autre.
6ème idée: l'activité ludique de
gestion économique permet dans le jeu le développement d'une
activité ludique civile (jeux de construction) mais aussi très
souvent belliqueuse, notamment dans la grande majorité des RPG.
C'est d'ailleurs dans les RPG que la
différence est la plus flagrante entre les phases d'action, qui sont
quand même les plus nombreuse dans ce style, et les phases chez le
marchand. Mais finalement qu'est-ce qu'on a fait sinon des
allez-et-retours chez le marchand auquel on vend notre butin, mais
auquel on achète aussi certains items rares ou utiles de toute façon
ces mots sont presque synonymies ici, tout à fait corrélés à la
loi de l'offre et de la demande, comme de du.
Cette lubie d'avoir les meilleurs
items, de trouver tous les items et finalement c'est l'item nouveau
qui nous plaît comme un pantin sur ressort qui sortirai d'une boîte
et amuserai un instant notre conscience inquiète de gros bébé
rassuré.
7ème idée: Que ce soit dans un jeu de
gestion, dans un jeu de stratégie ou dans un RPG finalement
qu'est-ce qui nous plaît le plus, les phases d'action ou les phases
de gestion? Les deux a coup sûr, ou peut être une troisième plus
fugace, la phase de découverte, découverte d'un nouvel item, de ses
caractéristiques de son image même, ou encore découverte d'un
nouveau bâtiment d'une nouvelle unité d'une nouvelle capacité.
Il s'agit de faire le tour du jeu, tour
de découverte pour les joueurs lambda, tour complet pour les plus
acharnés, jeu fini à 100%. Entre temps les phases d'actions peuvent
devenir répétitive, car justement dans les trois types de jeu
étudiés l'action sollicite assez peu les réflexes voir très peu.
Alors seules restent les phases de gestion pour nous occuper, ce
plaisir qu'on a à cacher quelques noisettes dans le tronc d'un
arbre, observateur inquiets du développement virtuel de nos calmes
aventures prévisibles, contemplateur béats de nos avoirs dans cet
autre monde.
8ème idée: un RPG ou un jeu de
gestion, nous mène de découverte et de découverte et nous tient en
haleine par son scénario, ses missions, ses donjons. L'action nous y
déçoit plus souvent que la gestion fidèle à elle même à sa
rigueur comptable alors que vers la fin du jeu l'action peut avoir
moins d'attraits, le potentiel d'action ayant été maximisé par les
actions économiques au sein du jeu (et par l'expérience également, autre ressort majeur), il rend toute confrontation avec
des ennemis tellement plus faibles moins ludique voir ennuyeuse.
Finalement ce qui était ludique c'était la voie, le chemin pour y
arriver, galérer contre des crapauds pourris, ne pas avoir assez de
monnaie pour accéder à mieux.
Et dans cette ascension vers la
domination recherchée le comportement économe et travailleur est la
condition. Pas étonnant que certaines personnes fassent du jeu vidéo
un marché, un commerce, un métier ou plus prosaïquement une passion.
Conversion des monnaies entre le bon vieux dollar us et la pièce
d'or ou autres gils.
9ème: Toujours essayer de profiter du
jeu, de ses bugs, pour le pervertir, le saturer le surclasser le
rincer, le finir à la bien. L'esprit
opportuniste se retrouve un peu partout dans le monde gringo.
Mais sentant ce texte se découdre car
il pourrait déjà être fini, je vais maintenant aborder le dernier
point que j'ai déja annoncé plus haut à savoir l'attrait pour un
univers moyenâgeux qu'on pourrait qualifier d'héroïque fantaisiste
pour faire rugir les puristes. On opposera à ce type d'univers un
autre type courant sur la toile, l'univers dit futuriste
technologique: Mars, 2160 après Jésus Christ.
Pour moi cet univers paysan un peu punk
comme il en existe dans les Vosges ou ailleurs reflète un désir de
retour à la nature. Ou encore l'envie d’interagir avec un environnement de plus en plus vaste, de plus en plus précis, de plus
en plus libérateur. Au contraire je pense qu'un univers
techno-futuriste apporte une touche beaucoup plus positive à la
technologie, à l’ordinateur, au support même du jeu. Cependant ces
considérations esthétiques sont secondaires pour les vrais gamers
qui recherchent avant tout le plaisir du jeu, d'un bon jeu bien
complet régulièrement mis à jour.
10ème idée: L'envie d'aller couper du
bois dans un jeu vidéo. Faire son jardin dans la nasse. Dans son
salon. Dans sa chambre.
Remarque: l'esthétique des jeux de
gestion/stratégie répond souvent à un modèle historique ou
pseudo-historique, dans ces cas là l'esthétique est totalement
logique quand c'est bien fait.
"En effet on peut imaginer un jeu de gestion des ressources humaines, et d'ailleurs je pense que la psychologisation de la vie dans le style magazine féminin chronique boulot vie de famille va favoriser le dévellopement de ces jeux de gestion des ressources humaines, qui offre l'opportunité aux éditeurs de jeux vidéos de toucher un public plus large car plus féminin, l'exemple phare ici c'est les Sims bien sûr."
RépondreSupprimerJe veux bien croire qu'il existe un public plus largement masculin pour des jeux essentiellement basé sur un gameplay bourrin. Mais franchement qu'est-ce que tu veux dire par "un public plus large car féminin"? Je veux dire personnellement les Sims à part pour noyer les perso dans la piscine ça me fait chier. je préfère largement me faire une partie de Borderland. Enfin j’espère juste que tu ne tombes pas dans une idée un peu sexiste sur les bords qui voudrait que les filles ça aiment uniquement les trucs édulcoré.
Je me base uniquement sur l'expérience de mes voisines qui jouent aux Sims... mais attention je suis tout à fait conscient que de plus en plus de filles jouent aux jeux vidéos et notamment à des jeux bourrins comme Call Of Duty.... mais faut bien admettre que ça a pas toujours été autant le cas.
RépondreSupprimerPour moi un World of Warcraft avec son univers héroïc/fantasy tellement classique est tout autant édulcoré que le rèste... Même le gore qui est de plus en plus présent dans les jeux vidéos est édulcoré en un sens car c'est tellement convenu.
Je tombe dans l'idée totalement courante que les gens en général aiment uniquement les trucs éduclorés, couleur menthe à l'eau.
Des éléments d'analyse intéressants (pour sur qu'on nous ressert toujours les bonnes vieilles logiques de gestion de ressources/accumulation, ainsi qu'on joue souvent avec le désir (plus ou moins frustré) de puissance du gamer), d'autres légèrement survolés (surtout la part de la narration (linéaire ou émergante) et le potentiel expressif du jeu, média qui permet de mettre en corrélation des images, du sens, et des logiques interactives, voire peut devenir un brulot critique de par ses logiques poussées à l'absurde (AVGM de Edmund McMillen par exemple))
RépondreSupprimerAprès n'oublie pas que le jeu vidéo ne se réduit pas aux grandes licences (fifa/CoD/Sims/Diablo...si on avait que ça payes ta pauvreté), et qu'une scène de dévellopeurs indépendants est de plus en plus active, que l'outil informatique deviens de plus en plus accessible, ce qui permet de voir des choses qui n'auraient jamais pu exister sous la houlette des grands studios.
Je ne m'étonnerait pas aujourd'hui de voir un jeu de GRH parodique ou le but serait de maximiser le chaos de l'entreprise afin de la faire couler...voire d'apprendre que ça existe déjà.
Sinon ce que tu analyse c'est ce que l'on appelle le "game design", et c'est un élément du langage que pourrait constituer le jeu vidéo (au meme titre que la mise en page d'une BD ou le montage au cinema une fois ces derniers libérés des contextes de l'édition de masse), et je pense que tu as raison d'amener une reflexion sur ces sujets...allez bonus une petite vidéo sur les jeux/escroqueries quesont les social games (trucs "a la farmville")...https://www.youtube.com/watch?v=s19eZPq3mTM
"Tout comme ce texte maintenant saturé complexe raturé mal bandé à finir avec du ruban adhésif"
RépondreSupprimerOuais bon, ça se branle quand même pas mal. Ça donne pas envie de lire malgré le fait qu'il y ait des points intéressants. On dirait que t'a torché ça limite en écriture automatique. Bon, non pas sans maîtrise mais tu gagnerais à épurer certain points quand même. Enfin on se demande des fois si t'écris pour être lus, ou juste pour écrire. Voila.
Texte raccourci et corrigé. Écrit en effet dans une sorte d'écriture très directe. Je pense que j'écris juste pour écrire mais qu'il s'avère que ça peut être lu. Je procède parfois à des retouches mais j'essaye d'être concentré dans mon processus d'écriture même à faire quelque chose de satisfaisant, mais il m'arrive souvent de partir dans des divagations surprenantes qui peuvent à la fois enrichir le contenu et alléger le tout d'une petite touche d'humour dont je ne peux me défaire n'assumant aucune pensée entièrement ne proposant qu'un éclairage partiellement biaisé d'une idée qui était.
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RépondreSupprimerLes commentaires continuent à disparaître?
SupprimerOui, non mais je me suis un peu emporté. Je l'ai relu une deuxième fois et tu as des tournures qui ne manquent pas d'audace ni de maîtrise comme qui dirait. Cela dit, au vus de tes idées et de ton coup de plume, une meilleure forme globale du texte n'aurait pas manqué de parachever le bordel. Ah je suis pète burne! Promis la prochaine fois je m'attarde sur les idées. Demain peut être.
RépondreSupprimerC'est gentil, après comme me l'a fait remarqué un ami c'est fou d'écrire trois pages sur ce sujet, alors que l'idée elle tient en une phrase:
SupprimerOn en sort pas de cette mentalité économique, tout doit être payant, même l'imaginaire est déjà constitué en marché. Combien sommes nous à rêver presque toutes les nuits que nous volons dans des magasins? Que nous assouvissons nos désirs frustrés.
A part ça les mécaniques des jeux d'aventures sont à peu près les mêmes d'ailleurs, mais les phases de plate-forme les sauvent niveau intérêt.